Il y a une raison pour laquelle l’expression « magie du cinéma » est restée si longtemps. Pour le public moyen, les films sont une sorte de magie. Après tout, lorsque les films cinématographiques ont vu le jour, ils étaient généralement traités comme des attractions avant d’être considérés comme une nouvelle forme d’art à part entière, et cet élément de mise en scène et d’illusion a perduré. via l’art des effets spéciaux et visuels. Dans les années 1970 et 1980, les effets visuels étaient encore largement une discipline basée sur le tangible. Tout a changé avec l’avènement de CGI, car même si les principes de création d’un objet physique dans la réalité et de quelque chose qui y ressemble en infographie ne sont pas si différents, le flux de travail et la procédure ne sont pas quelque chose que la plupart des gens ont compris tout de suite.
Une trentaine d’années après que CGI soit entré de manière importante dans le cinéma grand public, presque tout le monde dans le monde a une compréhension de base du fonctionnement des ordinateurs, et beaucoup ont même des compétences qu’ils tiennent pour acquises et qui étaient autrefois à la pointe (Photoshop, par exemple, a été co-créé par le superviseur d’ILM VFX, John Knoll). Pourtant, à mesure que la technologie grand public a progressé, la technologie utilisée pour créer des mondes entiers sur grand écran a également progressé. La plupart des gens ont une idée générale du fonctionnement de la capture de performances lorsqu’il s’agit de quelque chose comme les films “Avatar”, mais la vérité est que ces films ont repoussé les limites en matière de VFX tellement que ils ne gagnent pas seulement des Oscars parce qu’ils sont jolis. J’ai récemment eu l’occasion de parler avec quelques membres clés de l’équipe qui ont travaillé sur tous les films “Avatar” à ce jour, et ils ont fourni une explication très concise (ou autant que possible) de ce à quoi ressemble la performance des acteurs sur scène jusqu’au plan final.
Pourquoi l’Avatar original et ses suites nécessitaient un nouveau système pour suivre le développement des plans
En général, la plupart des films qui utilisent la technologie de capture de mouvement ou de capture de performance (dans laquelle un acteur est équipé d’un moyen permettant à un logiciel de suivi d’enregistrer ses mouvements et ses expressions au cours d’une scène) le font pour insérer une version animée CG d’un personnage dans un plan d’action en direct. Le grand aspect révolutionnaire du “Avatar” original de 2009 était que non seulement il y aurait plusieurs personnages de science-fiction dans une scène donnée, mais que les environnements dans lesquels ils se trouveraient seraient également en grande partie animés et générés en CG. Ainsi, le réalisateur James Cameron et ses compatriotes de Weta Digital ont conçu une structure de tournage bifurquée: un tournage sur scène de captation de performance, puis un tournage sur scène de live-action. Alors que Cameron, la rédaction et l’équipe VFX commençaient le processus de collecte d’images, il est devenu évident qu’une nouvelle méthode d’identification et de développement des plans devait être créée.
La méthode typique d’identification des plans est celle que la plupart du public connaît. Il s’agit des numéros de scène et de prise qui sont généralement écrits sur le clap d’une production, quelque chose qui est montré au début et à la fin de chaque plan afin de délimiter la scène et de prendre un numéro afin de faciliter le montage et la synchronisation du son avec le film plus tard. Une partie de l’innovation de Cameron dans le tournage d'”Avatar” et de ses suites implique une troisième phase de création de plans entre la capture de performance et un tournage en direct, qui est une configuration de la caméra virtuelle. Pour cette raison, il est devenu nécessaire d’aider à identifier quelle prise, sous quel angle et quelle scène. Heureusement, une méthode a été imaginée, même si elle n’était ni jolie ni brève.
La nomenclature des plans d’Avatar expliquée
Lors d’une démonstration à Lightstorm Entertainment plus tôt cette semaine célébrant la sortie numérique de “Avatar: Fire and Ash”, Richard Baneham, superviseur des effets visuels lauréat d’un Oscar, a détaillé la nomenclature utilisée par tous les membres de l’équipe “Avatar”. Pour référence, il a utilisé une photo particulière qui se trouvait sur l’écran à ce moment-là. Le numéro semblait compliqué : “3149_Z0Ba006c_0J01e….” Pourtant, malgré son apparence approximative, Baneham a expliqué comment il a aidé le flux de travail “Avatar” :
“En 2005, nous avons dû nous asseoir et trouver une nomenclature qui nous permettait de communiquer tout au long, pas seulement ici sur scène, le laboratoire à l’étage, le vendeur d’effets post en Nouvelle-Zélande. Comment raconter l’histoire de ce qui s’est passé avec le fichier ? Vous verrez donc (…) il y a Z, X et Y. Y serait comme ordonné par l’éditorial, donc nous avons compris qu’il est dans son état ordonné d’origine. X serait s’il changeait sur scène, Z l’était s’il changeait dans le laboratoire. Nous sommes donc en mesure de suivre les changements et de dire instantanément : « D’accord, nous savons qu’il y a une différence entre ce qui a été ordonné et ce contre quoi nous tirons. » (…) Vous obtiendrez que Z0B6 est la performance réelle du B6. Le J1, c’est la caméra (…) et puis vous verrez les petits A, B et C si on déplace un personnage en arrière-plan dans le temps. C’est donc un moyen très simple. Eh bien, c’était très complexe, mais il nous a fallu beaucoup de temps pour vraiment obtenir cette nomenclature qui ressemble à une prise et une scène, mais qui communique tout au long du processus. Tout le monde peut regarder la nomenclature et se dire : « Oh, je sais ce qui s’est passé et quand cela a changé, qui l’a fait et pourquoi. » Juste une simple série de lettres et de chiffres. »
Comment le système d’étiquetage des shots a aidé Fire and Ash à se réaliser en douceur
Une fois le système opérationnel, il a fallu ce qui aurait pu être un énorme problème de communication pour en faire une production finement réglée. C’est ce que m’a dit le producteur exécutif Rae Sanchini lorsque je lui ai parlé après la démonstration de Richard Baneham. Selon Sanchini, la nomenclature n’est rien de moins que la colonne vertébrale de tout le film :
“Dans l’ensemble de notre pipeline, la simple gestion du matériel et de l’endroit où il se trouve dans le processus constitue une grande partie du défi de ces films, donc il a vraiment, vraiment été perfectionné. Le pipeline fonctionne très bien maintenant, et un grand merci à la rédaction pour avoir gardé tout cela clair. C’est probablement le seul film où l’édition commence le premier jour de capture de la performance et se poursuit jusqu’à la livraison finale. “
“Avatar : Fire and Ash” n’avait pas moins de six monteurs : David Brenner, Nicolas De Toth, Jason Gaudio, John Refoua, Stephen E. Rivkin et James Cameron lui-même. Compte tenu de cela et de toutes les variations de plans mentionnées ci-dessus, on pourrait facilement comprendre à quel point disposer d’un système de communication utile serait essentiel pour même terminer. un film comme “Avatar”, et encore moins le rendre bon. De toute évidence, il y a beaucoup plus d’éléments mobiles lorsqu’il s’agit de chaque contribution au film final, mais savoir cela nous aide à comprendre comment un film comme “Fire and Ash” est construit plutôt que de simplement l’attribuer à la “magie du cinéma”. Si vous êtes comme moi, cette connaissance ne diminue en rien l’émerveillement devant les images créées par les cinéastes ; cela ne fait que l’améliorer.
“Avatar : Fire and Ash” est désormais disponible en numérique et en 4K UHD, Blu-Ray et DVD le 19 mai.

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