Les films et les émissions de télévision ont pris de l’ampleur, c’est clair. Les superproductions ne se limitent plus à l’été, car chaque studio dépend extrêmement des films événementiels pour générer ses revenus au box-office. Même à la télévision, les émissions de genre avec des budgets énormes et de nombreux effets spéciaux dominent la conversation, chaque streamer voulant sa propre franchise à succès sur le petit écran.

Mais même si CGI est désormais partout, ce n’est pas nécessairement meilleur que jamais. Les films récents des studios Marvel semblent pires que ceux sortis 15 ans auparavant (et, dans certains cas, avec moins de la moitié de leur budget), tandis que même des émissions de télévision extrêmement coûteuses comme “Stranger Things” et “The Rings of Power” souffrent parfois de mauvais visuels. Comparez cela, disons, au milieu des années 2000, à l’époque où CGI commençait tout juste à devenir répandu, mais les personnages entièrement CGI étaient encore rares et difficiles à réaliser. Des créations comme Gollum (Andy Serkis) étaient et restent toujours des tours de magie comparables à n’importe quel film réalisé aujourd’hui pour deux fois le prix.

Le réalisateur Gore Verbinski connaît certainement une chose ou deux sur les bons effets visuels. En tant que réalisateur de la trilogie originale “Pirates des Caraïbes”, Verbinski a dirigé une équipe créative responsable de certaines des séquences visuellement les plus époustouflantes du cinéma à succès. Davy Jones de Bill Nighty pourrait avoir 20 ans cette annéemais il a l’air aussi réel que n’importe lequel des humains dans ces films.

Quant à Verbinski, il revient enfin avec “Good Luck, Have Fun, Don’t Die”, son premier film depuis une décennie. Après la première du film au Fantastic Fest en 2025, le cinéaste s’est entretenu avec MaisPourquoiTho sur le coupable qu’il croit responsable de l’état moderne du CGI : les jeux vidéo. “Je pense que la réponse la plus simple est que vous avez vu le moteur de jeu Unreal entrer dans le paysage des effets visuels”, a-t-il expliqué.

Les jeux rendent les films et les émissions de télévision contenant beaucoup de CGI moins réalistes

Auparavant utilisé sur des jeux vidéo de grande envergure comme la trilogie “Mass Effect”, l’Unreal Engine est désormais souvent utilisé pour créer les décors virtuels de la technologie StageCraft utilisée par des émissions comme « The Mandalorian ». Cependant, selon Gore Verbinski, cela a conduit à « l’entrée de ce genre d’esthétique du jeu dans le monde du cinéma ».

“Cela fonctionne avec les films Marvel où vous savez en quelque sorte que vous êtes dans une réalité irréaliste et accrue. Je pense que cela ne fonctionne pas d’un point de vue strictement photo-réel”, a-t-il ajouté. Attention, les studios sont assez ouverts à l’utilisation d’Unreal Engine pour la pré-visualisation et la planification des prises de vue. des séquences comme le combat dans l’arène Harkonnen dans “Dune: Part Two”. Cependant, le moteur devient de plus en plus courant dans le rendu en tant que concurrent de Maya (le standard de l’animation), et Verbinski est en désaccord avec cela :

“Je ne pense tout simplement pas qu’il capte la lumière de la même manière ; je ne pense pas qu’il réagisse fondamentalement au sous-sol, à la diffusion et à la manière dont la lumière frappe la peau et se reflète de la même manière. C’est ainsi que vous obtenez cette étrange vallée lorsque vous en venez à l’animation de créatures, de nombreux intermédiaires sont effectués pour la vitesse au lieu d’être effectués à la main.”

Qualifiant cela de “le plus grand retour en arrière”, le cinéaste a noté que les productions se tournent malheureusement vers Unreal Engine plutôt que d’utiliser des outils différents. Comme l’a observé Verbinski, vous pouvez fabriquer « un hélicoptère très réel », mais dès qu’il vole mal, votre cerveau rejette tout cela. C’est pourquoi Marvel Studios a du mal avec les doublures numériques dans des projets comme “She-Hulk: Attorney at Law”. Il peut copier la ressemblance d’un acteur, mais si vous n’avez pas d’animateurs capables de recréer correctement leurs mouvements, le réalisme passe par la fenêtre.

“Bonne chance, amusez-vous, ne meurs pas” sortira en salles le 13 février 2026.





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