JaponLa culture du contenu d’attire l’attention sur mondial services de streaming et devenant encore plus influent. L’un des types de contenu à l’origine de ce phénomène est la musique de jeu. La musique de jeu est un contenu non verbal qui transcende les barrières linguistiques et couvre les genres. Il évolue vers un actif numérique mondial.
Dans la dernière série d’entretiens sur la distribution numérique de NexTone, Panneau d’affichage JAPON s’est entretenu avec Bandai Namco Game Music (BNGM), le label de musique exploité par le groupe Bandai Namco.
Depuis le lancement du label en 2022, Bandai Namco a utilisé le service de distribution numérique de NexTone et son système de gestion des droits d’auteur pour exploiter une richesse d’actifs inexploités : le vaste catalogue de musique de jeu qu’il a constitué au cours des 25 dernières années environ. La mission de BNGM est d’établir la valeur de ce contenu non seulement en tant que simple musique de fond de jeu, mais en tant que contenu musical indépendant qui dépasse les limites des jeux.
Nous avons discuté avec Norihiro Fukuda, un ancien employé d’une maison de disques qui a proposé le lancement du label Bandai Namco, et avec Natsuko Kaneko, qui a obtenu les droits de la prodigieuse quantité de musique des jeux précédents du label.
Pourriez-vous expliquer quel type de label Bandai Namco Game Music est et parler un peu de sa philosophie et de sa mission ?
Norihiro Fukuda : Le concept de BNGM consiste à partager l’attrait de la musique de jeu avec le monde entier.
La façon dont les gens ont tendance à considérer la musique de jeu est qu’il existe des jeux, et que cette musique fait simplement partie de ces jeux. Nous pensions que si nous placions la musique au premier plan et la partagions avec le monde, les gens verraient son attrait.
Vous aviez donc déjà réalisé vous-même l’attrait de la musique de jeu.
Fukuda : Je travaillais dans une maison de disques. Il me semblait que les gens des sociétés de jeux avaient réalisé l’attrait de la musique, mais il ne leur était pas venu à l’esprit d’essayer de partager cet attrait avec d’autres.
C’est pourquoi, lorsque j’ai rejoint Bandai Namco Entertainment, j’ai commencé à partir de l’hypothèse que « si nous diffusons cette musique de jeu dans le monde, notre production et la façon dont les gens regardent cette musique changeront ».
Par exemple, dans le cas de Anneau anciennous avions entendu dire que le jeu était apprécié par de nombreux joueurs étrangers. J’ai réalisé que puisque le jeu lui-même se vendait si bien, il y avait beaucoup de potentiel inexploité pour la musique du jeu. C’est ce qui nous a amené à créer le cadre d’un label de musique et à commencer à sortir cette musique.
Quels aspects de la gestion de la musique de jeu par BNGM considérez-vous comme étant particulièrement importants ? Selon vous, quelles sont les forces uniques de BNGM ?
Fukuda : Il existe un large éventail de genres de musique de jeu, mais lorsqu’il s’agit de la musique gérée par BNGM, tout commence par de la musique électronique 8 bits, comme la musique utilisée dans PAC MAN.
La musique de jeu a ensuite évolué pour utiliser le PCM, la musique a donc commencé à inclure des échantillons. Au cours des 45 dernières années, la musique de jeu a développé une histoire extrêmement profonde. C’est pourquoi nous réfléchissons toujours à la manière dont nous pouvons également partager l’histoire de la musique, afin que les gens puissent découvrir ce qui la rend si formidable.
Un autre point fort est l’attrait des IP de jeu que nous pouvons exploiter. Grâce à BNGM, nous partageons la musique de jeux connus dans le monde entier.
Natsuko Kaneko : L’une de nos forces est sans aucun doute notre richesse en IP et en titres de jeux. Mais cela ressemble un peu à un sac à main (rires). Bandai Namco propose des titres sur une vaste gamme de plates-formes, notamment des jeux d’arcade, des consoles de jeux de salon et des smartphones, et il existe une grande diversité de genres, tels que les jeux d’action, les RPG, les jeux de tir et les jeux de rythme. Il y a beaucoup de musique que nous n’avons pas encore sortie et je considère la taille de notre catalogue comme l’une de nos forces.
Sur le site officiel de BNGM, il est indiqué que vous possédez plus de 3 600 morceaux de musique. C’est vraiment comme si vous incarniez l’histoire du jeu vidéo.
Fukuda : Le site officiel a été mis à jour depuis. C’est toujours un processus en cours, mais en novembre 2025, ce nombre dépassait les 6 000. Plus précisément, même s’il existe des classiques comme PAC MANle catalogue est vraiment très varié et comprend toutes sortes de genres. Par exemple, il y a de la musique du TEKKEN série, la Contes de séries, et le COMBAT DES AS série. Cette diversité peut également expliquer en partie pourquoi il existe une telle variété de musiques de jeux.
Mettre cette musique sur les plateformes de streaming permet à toutes sortes de personnes à travers le monde d’en profiter. D’une certaine manière, la musique de jeu peut être considérée comme une sorte d’actif numérique.
Fukuda : Vrai. Nous sommes passés de rien en streaming à une programmation de plus de 6 000 titres. J’ai l’impression que l’on reconnaît désormais les revenus que le secteur du streaming de musique de jeu peut générer. Nous sommes partis de zéro, je suis donc extrêmement reconnaissant envers NexTone d’avoir travaillé avec nous sur la distribution. Ils ont contribué à faire de BNGM ce qu’il est aujourd’hui.
Pourquoi pensez-vous que la musique de jeu japonaise a été si bien accueillie par les auditeurs, tant ici au Japon qu’à l’étranger ?
Fukuda : L’une des principales raisons est que la musique des jeux ne repose pas sur le langage. Si l’on revient sur son histoire, pour beaucoup d’artistes, comme Haruomi Hosono, Yoshinori Sunahara ou Takaki Horigome de KIRINJI, le respect de la musique de jeu fait partie du fondement de leurs activités musicales. Personnellement, j’ai l’impression que les racines de tous les types de musiciens résident dans la musique de jeu.
Je pense qu’une autre chose qui rend la musique de jeu si attrayante est quelque chose qu’elle partage avec la musique classique. Lorsque les clients (joueurs) jouent à des jeux, ils sont continuellement exposés à la musique de ces jeux. La musique est mêlée à toutes sortes de souvenirs, de sorte que la musique du jeu elle-même devient l’un de leurs plus beaux souvenirs. Je pense que la musique de jeu a le même genre de valeur que celle qui amène les gens à écouter encore et encore de la musique d’artistes non-musiciens de jeu.
La musique de jeu ne crée pas seulement une atmosphère pour les jeux, elle s’impose également comme un contenu musical à part entière. Comment BNGM voit-il ce changement, et quel type de mix média et quel potentiel pour les spectacles en direct voyez-vous ?
Fukuda : En tant que label de musique, notre objectif est que notre musique de jeu soit autonome en tant que contenu et fasse sa propre voie dans le monde. Cela dit, il y a aussi beaucoup de gens qui l’utilisent comme musique de fond, donc nous ne savons toujours pas vraiment si cela peut donner naissance au type de contenu qui balaie les charts mondiaux.
Mais en ce qui concerne nos ambitions, nous aimerions sortir de la musique qui pourrait entrer dans le top 10 des charts musicaux mondiaux.
De Kane : BNGM travaille avec les équipes de développement dès les premières étapes du développement du jeu pour aider à créer une musique qui prend en charge le concept du jeu dans lequel elle est utilisée. Nous offrons une assistance complète à 360 degrés pour les opérations liées à la musique. Cela implique non seulement de s’occuper des compositeurs et de gérer les questions de droits d’auteur, telles que les contrats, mais également de transformer des pièces musicales terminées en produits et de développer des événements liés à la musique.
C’est parce que nous avons un tel respect pour les compositeurs qui créent cette musique que nous voulons la partager avec le monde, quel que soit le genre.
Fukuda : Notre force réside dans le fait que nous sommes un label de musique au sein d’une société de jeux vidéo et que nous gérons l’édition musicale. Je suis sûr que les créateurs souhaitent également que la musique qu’ils ont créée soit entendue par le plus grand nombre de personnes possible. Je considère que notre rôle est de les aider.
Parce qu’une grande partie de nos musiques de jeux sont créées en interne, en tant que label de musique, BNGM est en mesure de se coordonner étroitement avec la production. Si un jour nous parvenons à conquérir le monde, nous pourrions alors passer à une deuxième phase, où nous nous impliquerons plus profondément dans la création musicale.
En conclusion, pourriez-vous partager les initiatives à venir et parler de la vision spécifique de BNGM pour l’avenir ?
De Kane : Nous diffusons actuellement plus de 6 000 morceaux de musique, mais il existe encore une richesse de musiques de jeux inexploitées. Nous pouvons sortir plusieurs milliers de morceaux supplémentaires et nous voulons vraiment partager cette musique avec le monde. Nous voulons faire passer la musique de jeu d’un sous-genre à un genre à part entière afin qu’encore plus de gens puissent en profiter. Pour y parvenir, nous allons nous coordonner avec des compositeurs et produire une musique entraînante.
Fukuda : Nous prévoyons d’examiner attentivement la musique des jeux précédents que nous n’avons pas encore pleinement exploitée. De plus, comme je l’ai mentionné plus tôt, je pense que nos prochaines actions majeures seront axées sur le fait que la musique de jeu soit autonome et devienne une partie à part entière de la scène musicale majeure. La musique de jeu japonaise est appréciée par les gens du monde entier. J’en suis très fier et ce que nous voulons faire, c’est augmenter encore plus le nombre d’amateurs de musique de jeu.
Cette interview de Yuki Tatsuta est apparue pour la première fois sur Billboard Japan.
Par : Billboard Japan / Photo : Shota Tsutsuura / Copyright : PAC MAN: ™& © Bandai Namco Entertainment Inc.



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